SUN'IY AQL GO'DAGI achinish odamlarni O'TKAZIB - Mashinalarning qo'zg'oloni yaqindami?
SUN'IY AQL GO'DAGI achinish odamlarni O'TKAZIB - Mashinalarning qo'zg'oloni yaqindami?

Video: SUN'IY AQL GO'DAGI achinish odamlarni O'TKAZIB - Mashinalarning qo'zg'oloni yaqindami?

Video: SUN'IY AQL GO'DAGI achinish odamlarni O'TKAZIB - Mashinalarning qo'zg'oloni yaqindami?
Video: "10 йил олдин ўлдирилган такси ҳайдовчисининг қотиллари..." | Bir jinoyat izidan 2024, Aprel
Anonim

Yaqinda janubiy koreyalik gomaster va dunyodagi eng nomdor futbolchilardan biri Li Sedol o'zining faoliyatini yakunlaganini e'lon qildi va dramatik bayonot bilan chiqdi: aqldan ozgan harakatlar orqali reyting. Endi engib bo'lmaydigan mavjudot bor."

Li DeepMind tomonidan ishlab chiqilgan, Google besh yil avval 650 million dollarga sotib olgan AlphaGo kompyuteri haqida gapirdi. Koreyalik 2016-yilda mashinaga yutqazgandi, ammo o‘shandan beri sun’iy intellekt yanada kuchaydi. Umuman olganda, Go'da kompyuterning odam ustidan qozongan g'alabasi dunyoda keng ko'lamli o'zgarishlarga olib kelishi mumkin bo'lgan haqiqiy yutuq deb hisoblanadi. Terminator allaqachon ufqdami? Keling, buni aniqlaylik.

Dasturchilar uzoq vaqtdan beri sun'iy intellektning kuchini eng yaxshi odamlar bilan qiyin o'yinlarda sinab ko'rishgan. IBM tomonidan ishlab chiqilgan Deep Blue kompyuteri 1997 yilda shaxmatda Garri Kasparovni mag'lub etdi. O'yin oldidan Kasparov shunday deb o'yladi: “Bu shunchaki mashina. Mashinalar ahmoqdir."

Ammo mag'lubiyatdan keyin u tan oldi: "Men stolda yangi turdagi aql borligini his qildim - hidladim".

Kasparovni mag'lub etish uchun Deep Blue shafqatsiz hisoblash kuchidan foydalangan: har bir harakatdan keyin dastur barcha mumkin bo'lgan stsenariylarni hisoblab chiqdi va ushbu ma'lumotlar asosida qaror qabul qildi. Ammo Go bilan bu yondashuv qayta ishlanishi kerak bo'lgan ma'lumotlar miqdori tufayli ishlamaydi. Harakat paytida o'yinchilar navbatma-navbat 19 dan 19 gacha qora va oq toshlarni taxtaga qo'yishadi. O'yinning maqsadi - imkon qadar ko'proq hududni egallash, shu bilan birga raqibning toshlarini blokirovka qilish va uning ustunlikka ega bo'lishiga yo'l qo'ymaslikdir. Umuman olganda, go ko'pchilik uchun maktabdan tanish bo'lgan nuqta o'yiniga o'xshaydi - faqat qiyinroq.

Doskaning kattaligi tufayli qora toshlar tomonidan amalga oshirilgan birinchi harakat uchun 361 ta variant allaqachon mumkin (shaxmatda - atigi 20 ta). Shunga ko'ra, har bir harakat bilan potentsial moslashuvlar daraxti faqat o'sadi. Dastlabki ikki harakatdan so‘ng shaxmatda 400 ta mumkin bo‘lgan ishlanmalar bor va 129 960 ta harakatda. Matematik Jon Tromp mumkin bo‘lgan kombinatsiyalar soni 171 xonali sonlar bo‘lishini hisoblab chiqdi.

Shu sababli, Go o'yinida odamlardan nafaqat aql va hisoblash qobiliyati, balki kuchli mavhum fikrlash, kuchli sezgi - kompyuterlarda kam rivojlangan sifatlarga ega bo'lish talab etiladi. AlphaGo-ni ishlab chiquvchilardan biri Demis Xassabis shunday dedi: “Bu juda intuitiv o'yin. Go ustalari ko'pincha bu to'g'ri tuyulgani uchun harakat qilishganini aytishadi. Uning so'zlariga ko'ra, ustalar maxsus estetik tuyg'uni rivojlantiradilar va yaxshi pozitsiya faqat chiroyli ko'rinadi.

Har yili protsessorlar kuchliroq va tezroq bo'lishiga qaramay, imkoniyatlar daraxti bo'yicha harakatlarni izlash sun'iy intellektga faqat kuchli havaskor darajasiga erishishga imkon berdi. Kompyuterlar odamlarni mag'lub etdi, lekin faqat bir nechta toshlarda bosh boshlashga muvaffaq bo'ldi. 2014-yilda go for computers kashshoflaridan biri Devid Fotland dasturlar odamlar bilan bir xil muammoga duch kelishini aytdi:

“Ko'p o'yinchilar ma'lum bir havaskorlik cho'qqisiga erishadilar va kuchliroq bo'lolmaydilar. Ushbu platoni engib o'tish uchun siz qandaydir aqliy sakrashni qilishingiz kerak va dasturlarda bir xil muammolar mavjud. Siz nafaqat mahalliy janglarga, balki butun taxtaga qarashingiz kerak. Ushbu intellektual to'siqni engib o'tish va mutaxassislarning sezgi va estetik tuyg'usini taqlid qilish uchun AlphaGo dasturchilari neyron tarmoqlar va chuqur o'rganish algoritmlarini bog'ladilar.

Birinchidan, AlphaGo neyron tarmoqlari 30 millionga yaqin harakatni o'z ichiga olgan inson o'yinlari ma'lumotlar bazasi bilan ta'minlangan. Shundan so'ng u 57% vaqt davomida odamning borishini to'g'ri bashorat qilishni o'rgandi, garchi oldingi AI rekordi 44% edi. Keyin ishlab chiquvchilar AlphaGo-ga o'ziga qarshi o'ynashni o'rgatishdi - shuning uchun kompyuter eng foydali harakatlarni ajratib ko'rsatish va yangi strategiyalarni ishlab chiqishni yaxshiroq o'rgandi.

Bularning barchasi Kasparovni mag'lub etgan Deep Blue ishlagan jarayonlarni ratsionalizatsiya qilishga yordam berdi. Endi tizim nafaqat barcha mumkin bo'lgan kombinatsiyalarni o'ynaydi, balki voqealarni rivojlantirish uchun eng istiqbolli stsenariylarga qanday e'tibor berishni ham biladi. Bundan tashqari, u ilgari hech qachon duch kelmagan vaziyatlarda ham o'z yo'llarini topadi. Va shunday, Go miqyosi tufayli qoldi. Yangi mexanizm tufayli AlphaGo avval yaratilgan barcha kompyuter pleyerlarini mag'lub etdi (ularga to'rtta toshni boshdan kechirish bilan birga) va professional odamlarni mag'lub eta boshladi.

2015-yil oktabr oyida AlphaGo ikki karra Yevropa chempioni fransuz Fan Xuini mag‘lub etdi. Ular beshta o'yin o'ynashdi, hech kim boshiga tushmadi va kompyuter beshtasida ham g'alaba qozondi. Bu birinchi marta professional odamning mashina tomonidan mag'lub bo'lishi edi. Uchrashuvdan so‘ng Xui ko‘p narsani o‘rganganini va bu bilim unga xalqaro reytingda qo‘shimcha qilish va ko‘tarilishda yordam berganini aytdi.

Tavsiya: